最会讲故事的芬兰游戏商,又在准备他们的新故事了

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2021-06-14

对于公司制作的每一款游戏,芬兰开发商Remedy都设立了很高的标准。

“当一款Remedy游戏问世时,它需要以某种方式脱颖而出。”Remedy首席执行官特洛·维塔拉(Tero Virtala)解释道,“无论游戏属于哪个品类,都需要拥有让玩家难忘的元素。这意味着凭借公司自身能力和市场机遇,我们的所有游戏都能够,也应当获得成功。”

Remedy曾经打造了《马克斯佩恩》、《心灵杀手》、《量子破碎》和《控制》等广受赞誉的游戏,如今则为未来制定了远大目标,包括“创作几款成功的游戏,其中至少有一款是主流大作”?不过,维塔拉究竟怎样定义“主流大作”?

《控制》在发售后的两年内卖了200万份,销量还赶不上《心灵杀手》(300万)和初代《马克斯佩恩》(Max Payen),但维塔拉并不失望。

“我们对《控制》的成功感到高兴。”他说,“《控制》拿到了多个年度游戏奖项,累计销量已经超过200万份,直到今天还有玩家购买。然而在游戏行业,200万销量的作品还算不上主流大作。当我们聊主要的热门游戏时,我们是在行业层面上进行讨论。”

维塔拉认为与过去相比,当代游戏可以以更多方式触达玩家,例如通过Xbox Game Pass等订阅服务,或者参与各个平台的会员限免或打折销售等活动。

“三年前,没有人谈论这些Netflix风格的游戏订阅服务,虽然相关概念已经出现,但似乎不太可能在短期内变成现实.......但现在你看看,几乎所有大型平台都试图在订阅服务领域找到一席之地。这些订阅服务都希望为玩家提供更多游戏,借此获取用户。从某种意义上讲,这为高品质游戏带来了特定类型的授权机会。”维塔拉表示。

“过去我们也许会说,对于某款游戏,我们的目标是卖出X份。如今,数字销售和在线运营为我们提供了更多、更长远的机会。我认为只要我们能保证Remedy的游戏始终具有高质量和独特性,那么创作出主流大作的可能性就会持续增长。我们希望Remedy的部分游戏能够进入全球游戏畅销榜前列,并在很长一段时间里维持热度,这是我们的目标。”


2017年前,Remedy习惯于将工作室的全部资源投入单一项目,通常会花4~5年时间开发一款游戏,而且大部分产品都属于发行商:《量子破碎》属于微软,Rockstar拥有《马克思佩恩》的IP......但根据维塔拉的说法,经过几轮重组和扩张后,如今Remedy不再依赖于任何单款游戏,或任何一家合作伙伴。

目前,Remedy拥有四支团队,正在开发5款游戏。《控制》团队已经开始研发工作室的下一款大型游戏,第二支团队负责开发合作型多人游戏《Vanguard》,第三支团队正在开发两款尚未对外公布,将会登陆主机和PC平台的游戏(由Epic Games提供资金支持)。,而最后一支团队则在为Smilegate开发《穿越火线X》的单人战役。

维塔拉表示,虽然这几款游戏之间的差异很大,但Remedy在开发过程中都会发挥自身的核心优势,包括创造沉浸式游戏世界、塑造有意思的角色、讲述不同类型的故事,并将它们与动作玩法相结合。他认为这些特色都是“打造长盛不衰游戏品牌的基础”。

《穿越火线X》的单人战役

据维塔拉透露,Epic支持Remedy开发的两款游戏将采用同一个世界观。“如果我们只专注于创作某个单一故事,我认为就没有充分利用我们为此付出的努力。”他说,“我们在《控制》中迈出第一步,为玩家提供了更多理由花时间探索游戏世界,效果很不错。通过与Epic的合作,我们让玩家有更多机会在两款游戏(而非单款游戏)里进行探索。”

《Vanguard》是一款将会采用F2P模式的多人游戏,对Remedy来说也意味着一次全新的尝试。毕竟,这家公司以开发付费单机游戏闻名。

“多人游戏市场的竞争非常激烈,尤其是当你谈到PvP或团队对战游戏时。但在合作型多人游戏领域,特别成功的作品并不多。原因很简单:在PvP或团队对战游戏中,内容创作不算什么大问题,因为其他玩家就是内容——玩家在每局比赛中的体验都不一样。”

“在合作型游戏中,开发团队往往不得不面对持续更新内容的挑战。为了创造持久的体验,开发团队不能完全依赖于亲自动手设计每个关卡或任务,这种做法缺乏可持续性......我们相信,如果能够解决这些问题,如果我们可以将通过世界和探索讲述故事的方法运用于一款合作型多人游戏中,那么我们就有很大机会获得成功。”

“从长远来看,我们希望拥有至少3个可以持续经营,有潜力成为大作的游戏品牌。”维塔拉说。但与此同时,他强调这并不意味着Remedy将不再开发3A单机游戏。

“究竟开发一款单机产品,还是做一款服务型游戏?这不再是个非黑即白的问题。与过去相比,我们希望Remedy未来的每款游戏都能吸引玩家反复游玩,花更多时间探索游戏世界。”
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